《寂靜嶺 f》自發(fā)售以來,閃屏 Bug 成為困擾 PC 玩家的主要技術(shù)問題之一。該問題根源在于虛幻引擎 5 的 Nanite 微多邊形系統(tǒng)與 Lumen 全局光照在特定渲染路徑下的兼容性沖突,尤其在 DX12 模式下表現(xiàn)明顯。本文將系統(tǒng)梳理現(xiàn)有解決方案,深入解析技術(shù)原理,并提供超越基礎(chǔ)設(shè)置的進階優(yōu)化策略,幫助玩家根據(jù)硬件配置選擇最優(yōu)方案。

現(xiàn)有三種玩家總結(jié)的解決方案各有優(yōu)劣,其核心原理均圍繞調(diào)整渲染管線或畫面參數(shù)以規(guī)避引擎沖突點,但適用場景與硬件要求存在顯著差異。
DX11 兼容性模式(Win10 專屬)
該方案通過強制使用 DX11 渲染路徑,繞過 DX12 下 Lumen 光照系統(tǒng)的渲染 bug。實際測試顯示,在 GTX 1660Super 等中端顯卡上,室內(nèi)場景幀數(shù)可提升 15-20%,且完全消除花屏現(xiàn)象。但 DX11 不支持 Nanite 植被 LOD(細節(jié)級別)動態(tài)調(diào)整,導(dǎo)致室外場景樹葉模型以最高精度加載,出現(xiàn)遮擋視角的問題。
優(yōu)化建議:
適用硬件:GTX 16 系列、RX 5000 系列等不支持 DX12 Ultimate 的老顯卡
臨時規(guī)避:遭遇樹葉遮擋時,可利用主角 "鉆縫" 動作切換視角,或快速轉(zhuǎn)動鏡頭觸發(fā)模型刷新
文件修改:備份后修改 Engine.ini 文件(路徑:% LOCALAPPDATA%\SHf\Saved\Config\Windows\),添加 "r.Nanite.MaxPixelsPerPixel=2.0" 參數(shù)可適度降低植被精度
DX12 幀率鎖定方案
此方案通過 Rivatuner 或游戲內(nèi)設(shè)置鎖定 60 幀,同時關(guān)閉環(huán)境光遮蔽(AO)和間接照明,本質(zhì)是減少 GPU 渲染負載波動。當幀率波動控制在 ±3 幀范圍內(nèi)時,可有效避免幀同步錯誤導(dǎo)致的閃屏。關(guān)閉 AO 和間接照明后,GPU 著色器調(diào)用減少約 35%,但會導(dǎo)致室外場景光照信息缺失,呈現(xiàn) "天黑" 效果。
進階設(shè)置:
幀率控制:使用 NVIDIA 控制面板的 "最大幀率" 功能替代游戲內(nèi)設(shè)置,延遲更低且穩(wěn)定性更高
畫質(zhì)補償:開啟 TSR 超分辨率(質(zhì)量檔)可部分彌補關(guān)閉光照效果后的畫面損失,同時保持性能穩(wěn)定
硬件適配:RTX 3060 及以上顯卡建議搭配 DLSS 質(zhì)量檔,在維持 60 幀的同時保留更多畫面細節(jié)
運動模糊掩蓋方案
該方案利用運動模糊的幀混合特性,將閃屏產(chǎn)生的瞬時亮度變化平滑化。技術(shù)原理是通過累積緩存方式存儲多幀圖像并加權(quán)混合,使閃爍點融入模糊軌跡中。但開啟后會導(dǎo)致畫面清晰度下降,尤其在 DLSS 性能檔下,文字邊緣會出現(xiàn)明顯模糊。
參數(shù)優(yōu)化:
平衡設(shè)置:將運動模糊強度調(diào)至 30-40%(默認 50%),可在抑制閃屏與保持清晰度間取得平衡
分辨率補償:使用 FSR 2.1 質(zhì)量檔替代 DLSS,其銳化算法對動態(tài)模糊的抵消效果更明顯
適用場景:適合追求流暢體驗的動作游戲玩家,對畫面清晰度要求不高的劇情向玩家





























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