東京電玩展主辦方CESA最新調(diào)研顯示,日本游戲行業(yè)正迎來AI技術(shù)應(yīng)用熱潮。這項針對卡普空、Level-5、史克威爾艾尼克斯等知名廠商的調(diào)查報告指出,51%的受訪企業(yè)已將AI技術(shù)應(yīng)用于游戲開發(fā)全流程,包括美術(shù)資源生成、劇情文本創(chuàng)作及程序編寫輔助等領(lǐng)域。值得注意的是,近三分之一的CESA會員企業(yè)正在利用AI技術(shù)優(yōu)化自研游戲引擎的開發(fā)效率。
與行業(yè)高管們公開討論的謹慎態(tài)度形成反差,生成式AI已在日本游戲開發(fā)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)規(guī)?;涞亍R訪evel-5為例,該公司已將AI深度整合至畫面優(yōu)化、角色設(shè)計乃至代碼生成等核心環(huán)節(jié)。不過業(yè)界對AI的應(yīng)用邊界仍存在顯著分歧——自動化處理重復性工作獲得普遍認可,但涉及藝術(shù)創(chuàng)作替代的領(lǐng)域則引發(fā)持續(xù)爭議。
這種分歧直接反映在企業(yè)決策層面:任天堂以版權(quán)風險為由暫緩采用生成式AI,與其一貫嚴格的知識產(chǎn)權(quán)保護策略相呼應(yīng);而《博德之門3》開發(fā)商拉瑞安則采取折中路線,CEO斯溫·溫克強調(diào)AI僅作為效率工具存在,其團隊近期仍通過擴招15名概念美術(shù)師來解決產(chǎn)能瓶頸,而非依賴AI替代創(chuàng)意崗位。這種"工具論"立場獲得不少開發(fā)者的共鳴,即在提升生產(chǎn)效率的同時,堅守游戲創(chuàng)作中不可替代的人文價值。