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英菲尼迪穹頂競技場試玩版將上線

2025-12-11 15:07:57 標(biāo)簽:英菲尼迪穹頂競技場

  戰(zhàn)術(shù)游戲愛好者迎來硬核新作!基于西班牙經(jīng)典桌游《Aristeia!》深度機(jī)制打造,且根植于宏大的英菲尼迪(Infinity)科幻宇宙世界觀的全新作品《英菲尼迪:穹頂競技場》,正式官宣首次公開試玩版的上線時(shí)間 —— 將于北京時(shí)間 12 月 11 日凌晨 02:00 登陸 Steam 平臺(tái)。這款主打 1v1 回合制戰(zhàn)術(shù)對戰(zhàn)的游戲,打破了傳統(tǒng)桌游電子化的簡單復(fù)刻模式,以快節(jié)奏的對戰(zhàn)節(jié)奏與高密度的策略博弈為核心,旨在為玩家?guī)順O具沉浸感的未來競技場對決體驗(yàn),吸引了大批戰(zhàn)術(shù)游戲核心玩家與 IP 忠實(shí)粉絲的關(guān)注。

  作為英菲尼迪宇宙下的衍生作品,《英菲尼迪:穹頂競技場》的世界觀延續(xù)了系列的科幻內(nèi)核:在這個(gè)未來世界中,“穹頂競技場” 是全宇宙?zhèn)涫懿毮康恼嫒烁偧脊?jié)目,由于記憶立方技術(shù)的普及,參賽者即便肉體受損也能通過意識(shí)移植重獲新生,這讓競技場中的戰(zhàn)斗既血腥真實(shí)又充滿娛樂性,吸引了來自各個(gè)勢力的強(qiáng)者參賽,從泛大洋的耀眼明星到流浪者黑客、嗜血富家女,形形色色的角色在此展開生死對決,而玩家將化身其中的指揮官,駕馭英雄角逐競技場的最高榮譽(yù)。這種充滿張力的背景設(shè)定,為戰(zhàn)術(shù)對戰(zhàn)注入了更豐富的敘事感,讓每一場對決都不僅是策略的較量,更是角色故事的延伸。

  本次試玩版將率先開放四位風(fēng)格與技能迥異的可玩英雄,他們只是未來龐大英雄陣容的冰山一角,卻已覆蓋了多種戰(zhàn)術(shù)定位,滿足不同玩家的策略偏好。每場對戰(zhàn)都經(jīng)過精心設(shè)計(jì),摒棄了冗長的鋪墊,力求在短時(shí)間內(nèi)爆發(fā)極致的戰(zhàn)術(shù)張力。勝負(fù)的關(guān)鍵不僅在于英雄的操作與技能釋放時(shí)機(jī),更依賴于玩家對多重元素的綜合運(yùn)用:互動(dòng)式的競技場環(huán)境中,可破壞的地形、可利用的機(jī)關(guān)都能成為戰(zhàn)術(shù)的一部分;動(dòng)態(tài)掩體系統(tǒng)讓戰(zhàn)場布局隨時(shí)變化,玩家需要根據(jù)敵人的走位靈活調(diào)整遮擋位置;而能夠扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的戰(zhàn)術(shù)卡牌,從控制、傷害到輔助增益,每一張的使用都可能改變局勢走向,讓戰(zhàn)場瞬息萬變,充滿未知與挑戰(zhàn)。

  在玩法機(jī)制上,《英菲尼迪:穹頂競技場》深度繼承了桌游《Aristeia!》中備受贊譽(yù)的核心體系,包括考驗(yàn)走位技巧的網(wǎng)格移動(dòng)、注重搭配的技能組合以及資源管理策略,同時(shí)將這些機(jī)制無縫融入數(shù)字化對戰(zhàn)框架,讓操作更流暢、策略更直觀。桌游中經(jīng)典的主動(dòng)性排序、精力消耗計(jì)算等核心規(guī)則得到了保留與優(yōu)化,例如英雄的行動(dòng)順序由主動(dòng)性數(shù)值決定,低主動(dòng)性的一方可獲得 “劣勢方” 特權(quán),在平局時(shí)優(yōu)先行動(dòng);精力值則限制了英雄的移動(dòng)、攻擊與技能釋放次數(shù),合理分配精力成為戰(zhàn)術(shù)布局的關(guān)鍵。與傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)游戲不同,本作鼓勵(lì)進(jìn)攻與激進(jìn)策略,通過明確的勝利目標(biāo)(如擊敗敵方核心英雄、占領(lǐng)關(guān)鍵區(qū)域)與緊湊的回合設(shè)計(jì),避免了冗長的拉扯,確保每局比賽都直接而充滿變數(shù),讓玩家在短時(shí)間內(nèi)就能體驗(yàn)到策略博弈的極致快感。

  值得一提的是,游戲始終堅(jiān)持玩家反饋驅(qū)動(dòng)的開發(fā)理念,計(jì)劃于 2026 年正式發(fā)售,而本次試玩版正是這一理念的關(guān)鍵實(shí)踐。開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望通過早期體驗(yàn),收集核心玩家群體的真實(shí)意見,讓社區(qū)直接參與到游戲的成長過程中 —— 無論是英雄技能的平衡性調(diào)整、新角色的設(shè)計(jì)方向,還是系統(tǒng)機(jī)制的優(yōu)化建議,玩家的反饋都將成為塑造游戲最終形態(tài)的重要依據(jù)。這種 “與社區(qū)共同鍛造” 的開發(fā)模式,不僅能讓游戲更貼合玩家需求,也讓玩家從單純的體驗(yàn)者轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒虻墓矂?chuàng)者,增強(qiáng)了情感連接與參與感。

  試玩版的核心特色十分鮮明:專注于 1v1 的純粹戰(zhàn)術(shù)對決,考驗(yàn)玩家的臨場決策與長遠(yuǎn)布局能力,沒有復(fù)雜的團(tuán)隊(duì)配合壓力,更能聚焦于個(gè)人策略的展現(xiàn);深厚的經(jīng)典 IP 底蘊(yùn)為游戲提供了豐富的世界觀支撐與機(jī)制基礎(chǔ),讓新老玩家都能找到共鳴;四位特色鮮明的首發(fā)英雄覆蓋多元戰(zhàn)術(shù),為試玩體驗(yàn)帶來足夠的多樣性;快節(jié)奏匹配結(jié)合可交互場景與戰(zhàn)術(shù)卡牌,打造出每局皆新的動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場,避免重復(fù)游玩的枯燥;而開放的共創(chuàng)開發(fā)模式,則讓玩家的每一次測試反饋都能切實(shí)影響游戲走向

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