美國娛樂軟件協(xié)會(ESA)近期發(fā)布的《游戲的力量2025》年度研究報告揭示,全球游戲玩家平均年齡已增長至41歲,標(biāo)志著游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷深刻的結(jié)構(gòu)性調(diào)整。該結(jié)論基于對21個國家超過2.4萬名玩家的調(diào)研數(shù)據(jù)。
報告顯示,游戲正逐漸成為中年及老年群體重要的休閑娛樂與認知訓(xùn)練方式。玩家性別分布趨于均衡,女性占比48%,男性達51%。在游戲設(shè)備選擇方面,智能手機以55%的占比成為主流平臺,個人電腦與主機分別占據(jù)21%的市場份額。
研究還發(fā)現(xiàn),超過八成(81%)玩家認同游戲?qū)Ρ3炙季S敏捷具有積極作用,80%的受訪者將游戲視為有效的壓力緩解途徑,另有64%的人認為游戲有助于減輕孤獨感并拓展社交圈。ESA強調(diào),游戲已發(fā)展成為成年人生活中集娛樂、社交與心理調(diào)節(jié)于一體的多功能載體。
與此同時,報告引用了世界衛(wèi)生組織在《國際疾病分類》(ICD-11)中的警示,指出過度沉迷游戲可能引發(fā)健康風(fēng)險。WHO已將“游戲障礙”正式列入心理健康問題范疇,建議公眾在享受游戲樂趣的同時注意保持生活平衡。