Sucker Punch工作室在《羊蹄山之魂》中精心設(shè)計(jì)的攀爬系統(tǒng),不僅完美還原了北海道獨(dú)特的陡峭地貌,更成為游戲高自由度探索體驗(yàn)的核心支柱。創(chuàng)意總監(jiān)杰森·康奈爾近日接受采訪時(shí),詳細(xì)闡釋了這一設(shè)計(jì)理念背后的思考過程。
"我們始終堅(jiān)持自由探索的設(shè)計(jì)哲學(xué),"康奈爾強(qiáng)調(diào),"攀爬機(jī)制正是實(shí)現(xiàn)這一愿景的關(guān)鍵要素。"開發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨的核心挑戰(zhàn)在于:如何在保持現(xiàn)實(shí)基調(diào)的前提下,為玩家提供豐富的移動(dòng)方式。他們最終決定摒棄魔幻風(fēng)格的傳送能力,轉(zhuǎn)而采用與北海道自然環(huán)境高度契合的交互設(shè)計(jì)。
游戲中的垂直空間被巧妙轉(zhuǎn)化為探索樂趣的來源。當(dāng)玩家攀爬至神社頂端時(shí),不僅能獲得豐厚的游戲獎(jiǎng)勵(lì),更能飽覽整個(gè)區(qū)域的壯麗景色。為了平衡攀爬體驗(yàn),團(tuán)隊(duì)還設(shè)計(jì)了多種下山方式:從簡單的繩索速降到充滿趣味性的滑行機(jī)制——后者被康奈爾稱為"個(gè)人最鐘愛的功能"。
這些設(shè)計(jì)決策源于對(duì)北海道地理特征的深度思考。"這里幾乎全是山脈,"康奈爾解釋道,"我們選擇將這些自然障礙轉(zhuǎn)化為游戲亮點(diǎn),而非限制玩家行動(dòng)的壁壘。"通過攀爬系統(tǒng)的精心打磨,《羊蹄山之魂》成功將現(xiàn)實(shí)地形與虛擬體驗(yàn)完美融合,為玩家創(chuàng)造了獨(dú)一無二的開放世界冒險(xiǎn)。