近日,《巫師4》的關卡設計負責人Miles Tost在接受采訪時,就游戲社區(qū)廣泛討論的“黃色油漆”引導機制問題,發(fā)表了自己的見解。Tost指出,這一問題遠比簡單的“黃色油漆是否有效”的二元判斷更為復雜。

在電子游戲領域,利用環(huán)境要素引導玩家是一種普遍做法。Tost承認,并非所有游戲一開始就能完美運用這一技巧。事實上,在制作《巫師3》時,許多如今被視為行業(yè)標準的做法都是在實踐中逐漸摸索出來的。當時,《巫師3》的關卡設計團隊尚處初創(chuàng)階段,整個開發(fā)過程中都在不斷試驗,直到后期才逐漸達到傳統(tǒng)關卡設計的標準。因此,在《巫師3》中,引導設計相對較少,更多是靠玩家的直覺和探索。
Tost進一步解釋說,隨著經驗的積累,CDPR在游戲引導方面變得更加成熟。以《賽博朋克:往日之影》為例,游戲巧妙地運用構圖線條來增強場景震撼感,同時引導玩家視線。而在《巫師3》時期,構圖更多是為了追求畫面效果,缺乏明確的引導目的。
對于“黃色油漆”這種直觀的引導方式,Tost表示,游戲開發(fā)團隊始終致力于讓游戲對大眾友好,因此不排斥采用更直接的引導手段。然而,理想情況下,玩家應該感覺不到自己被引導,而是自然地融入游戲世界。Tost坦言,“黃漆房間”的設計只是開發(fā)者工具箱里的一個選項,關鍵在于如何巧妙運用所有引導工具,以淡化單個元素的存在感。
Tost強調,適度的引導是必要的,但應保持隱蔽性,或至少符合游戲世界觀。他以《神秘海域》中隨風飄揚的旗幟為例,認為這種設計自然融入環(huán)境,比刻意涂抹黃漆更有說服力。因此,對于引導機制的設計,開發(fā)者需要不斷探索和創(chuàng)新,以實現更加自然、隱蔽且符合游戲世界的引導效果。





























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