《忍者龍劍傳 4》的制作人是中尾裕治,他不僅是這款游戲的核心創(chuàng)作者,更是一位對 3D 砍殺動作游戲有著極高熱情的狂熱粉絲。在他的游戲創(chuàng)作生涯中,深受多款經(jīng)典動作游戲的影響,其中《忍者龍劍傳 黑》《鬼泣》《戰(zhàn)神》等作品,更是在他的創(chuàng)作理念中留下了深刻的印記,這些作品所展現(xiàn)的硬核戰(zhàn)斗風(fēng)格、流暢的動作設(shè)計,都為他后續(xù)打造《忍者龍劍傳 4》提供了重要的靈感參考。
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,F(xiàn)romSoftware 所開創(chuàng)的 “魂系” 動作 RPG 逐漸興起,這類游戲以高難度的戰(zhàn)斗、復(fù)雜的地圖設(shè)計和深厚的劇情內(nèi)涵吸引了大量玩家,成為當下游戲市場的熱門類型。然而,在 “魂系” 游戲占據(jù)主流視野的當下,中尾裕治卻始終懷念傳統(tǒng)動作游戲的黃金時代。那個時代的動作游戲,以高速的戰(zhàn)斗節(jié)奏、精準的操作反饋和極具爽感的砍殺體驗為核心,能讓玩家在操作中充分感受到動作游戲的獨特魅力,而這種魅力正是他心中難以替代的游戲樂趣。
從采訪信息中能進一步了解到,中尾裕治在 2000 年代初就已是 3D 砍殺動作游戲的忠實玩家,同時也逐步開啟了自己的游戲創(chuàng)作之路。對于《忍者龍劍傳 黑》《鬼泣》《戰(zhàn)神》這些陪伴他成長的經(jīng)典作品,他始終懷有深厚的感情,這些作品不僅是他游戲?qū)徝佬纬傻闹匾?,也讓他堅定了在動作游戲領(lǐng)域深耕的決心。
近十年來,游戲市場的風(fēng)向發(fā)生了明顯轉(zhuǎn)變,以高速、硬核和技術(shù)驅(qū)動為核心特色的傳統(tǒng)動作游戲,逐漸從主流視野中淡出。面對這樣的行業(yè)現(xiàn)狀,中尾裕治不禁感慨,自己這一代人正是伴隨著 “3D 動作砍殺” 游戲成長起來的,親身經(jīng)歷了這類游戲最輝煌的時期,如今看到這類作品數(shù)量日漸減少,內(nèi)心滿是惋惜。
不過,中尾裕治并非對新興的 “魂系” 游戲持有排斥態(tài)度,相反,他也十分喜愛 “魂系” 游戲獨特的玩法和深度。但他始終堅信,在龐大的玩家群體中,還有眾多和他一樣的玩家,渴望再次體驗傳統(tǒng)動作游戲帶來的獨特手感與刺激體驗。在他看來,當下的游戲市場雖然 “魂系” 游戲熱度高漲,但傳統(tǒng)動作游戲依然擁有廣闊的受眾基礎(chǔ),現(xiàn)在正是重新?lián)肀莻€充滿激情與挑戰(zhàn)的傳統(tǒng)動作游戲世界的絕佳時機。
基于這樣的信念,中尾裕治將所有的希望都寄托在了《忍者龍劍傳 4》這款作品上。他期望這款游戲不僅能夠完美延續(xù)《忍者龍劍傳》系列一直以來的核心精髓,比如凌厲的忍術(shù)戰(zhàn)斗、豐富的武器系統(tǒng)和緊湊的劇情節(jié)奏,更要在當代動作游戲領(lǐng)域重新樹立起 “純正動作游戲” 的標桿地位,讓更多玩家重新認識并喜愛上傳統(tǒng)動作游戲。在他心中,倘若《忍者龍劍傳 4》能夠在現(xiàn)代動作游戲發(fā)展史上留下濃墨重彩的一筆,甚至憑借自身的品質(zhì)重新喚起全球玩家對動作砍殺類型游戲的熱愛,那將是他作為游戲制作人莫大的榮幸,也是對他多年來堅持傳統(tǒng)動作游戲創(chuàng)作理念的最大肯定。